Firefly, el juego de mesa. ¡Escribe tu propio episodio! February 13 2015



A mediados del mes de enero Devir lanzaba al mercado nacional Firefly, el juego de mesa basado en la serie del mismo nombre de Joss Wheddon y diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart. El juego fue publicado originariamente por la editorial norteamericana Gale Force 9, especializada en juegos basados en series de televisión como Spartacus (también traducido al castellano por Devir), Sons of Anarchy o Homeland, que verá la luz en inglés en febrero de 2015.

Descripción

En Firefly deberemos realizar pequeñas misiones individuales para conseguir las mejoras necesarias para afrontar los objetivos de victoria. Esas mejoras nos ayudarán a controlar el factor suerte de las tiradas de dados, lo que nos permitirá avanzar en el juego y acercándonos a la victoria. Improvisar estrategias y tomar decisiones sobre la marcha estará al orden del día para conseguir los máximos beneficios. Resumiendo, un poco de estrategia, bastante azar y muchísima ambientación para un juego diferente a lo que estamos acostumbrados pero que nos ha enganchado hasta la médula.
¿Con quién lo jugamos?

Diseñado para jugarse de 1 a 5 jugadores, Firefly es un juego muy equilibrado en cuanto al número ideal de jugadores se refiere. Nosotros hemos jugado a 2, 3 y 4 jugadores y en todos los casos han sido partidas cojonudas. Pese a que la duración de la partida según el fabricante es de 120 minutos, 2 horas se nos antojan algo cortas para una partida completa fuera de la introductoria.

¿Hay que ser un jugón contrastado para jugarlo? A medias. El mecanismo del juego es relativamente sencillo, si bien las cartas cuentan con gran cantidad de características y detalles específicos

¿De qué va esto?

En Firefly cada jugador encarna un capitán de una nave que deberá buscarse la vida por los diferentes sistemas planetarios para cumplir los tres objetivos de victoria de la partida. Para ello fundamentalmente deberemos cumplir diferentes encargos, que nos proporcionarán dinero y contactos. Pero no nos limitaremos a ser meros transportistas de ganado o minerales, sino que para prosperar deberemos hacer encargos más arriesgados. Efectivamente, deberemos ser chicos malos para poder conseguir ganar en el juego.

¿Cómo jugamos?

Al inicio de la partida todos los jugadores reciben una nave, dos fichas de reparaciones, seis fichas de combustible, una carta de capitán y tres encargos iniciales. Tras elegir nuestra posición inicial en el tablero y coger a suertes la carta que marcará los tres objetivos de partida, podemos comenzar a buscarnos las garrofas espaciales.


Cada jugador dispone de dos acciones a realizar en su turno, en el orden que más le convengan. Podremos movernos por el tablero un espacio gratis, o tantos espacios como nos permita el motor de nuestra nave gastando una ficha de combustible. Ir a todo trapo no nos asegura llegar a nuestro destino, ya que cada vez que avancemos revelaremos una carta de navegación y aplicaremos sus efectos.

Si estamos en los planetas indicados podremos comprar tripulación y mejoras o hacer tratos para conseguir encargos. Si compramos, cogeremos tres cartas y podremos comprar un máximo de dos al precio indicado. Estas pueden elegirse de los descartes o robarse aleatoriamente de la pila de robo y pueden ser miembros de la tripulación, mejoras de nave o objetos. Todos ellos nos dan bonus en tres categorías (militar, reparaciones y comunicación) que nos harán más accesibles las tiradas de habilidad necesarias para realizar los objetivos. Si hacemos un trato nuevamente cogeremos tres cartas de encargo, del mismo modo que en la acción de compra, y nos quedaremos una en la mano. Los encargos nos piden transportar mercancías o personas de un planeta a otro y a cambio nos darán dinero y contactos con los líderes de los planetas más influyentes.

También podremos trabajar, que básicamente significa comenzar o terminar el trabajo estipulado en una de las cartas o bien limpiar establos en cualquiera de los planetas del tablero. Cuando comenzamos un encargo pasa a estar activo y ya no podremos deshacernos del mismo.

Valoración del Concilio de Jugones

Ambientaciones al margen, y pese a que gran parte de el valor de Firefly se basa en ella, nos parece un juego realmente divertido. Decidir en cada momento que encargo nos interesa más, la manera de hacerlo, donde y cuando gastar nuestro dinero para sacarle el máximo rendimiento lo hace muy táctico. Y no solo hacerlo bien, sino hacerlo rápido, ya que todos los jugadores de la mesa estarán haciendo lo mismo pero por otros caminos. Ciertamente no tiene toda la interacción entre jugadores a la que nos tienen acostumbrados otros juegos con tanta carga rolera. Salvo mover las dos naves neutrales de la flota para dificultar sus movimientos o reducir su número de tripulantes o la compra de una tripulación descontenta cuando coincidimos en el tablero con otro jugador no vemos muchas más herramientas para intervenir directamente en la estrategia de los demás jugadores. Pero bueno, al fin y al cabo en el Concilio de Jugones somos unos enfermos de hacernos putadas, por lo que nuestra opinión al respecto siempre suele ir por el mismo camino. Y seguro que contra más juguemos más cosas se nos ocurrirán...

Gracias a los numerosos mazos de cartas (dos de navegación, cinco de compra, cinco de encargos y uno para cuando nos portamos mal) y a las cartas de objetivo, su rejugabilidad se plantea muy grande. Además existen varias expansiones – Devir ha publicado ya la primera y esperamos que saque el resto – y los fans han colgado en internet nuevas cartas de objetivo.

En resumen, que como nos pasó cuando jugamos a Battlestar Galactica o Spactacus por primera vez, Firefly es un ejemplo más de que no todos los juegos basados en una serie son basura. Se trata de un gran juego con una gran ambientación, imprescindible para los fanáticos de la serie y jugones en general.

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Autor: Sergi Calzada