Shadows over Camelot. El semi-coperativo para no-jugones. April 22 2015



¡Qué levante la mano aquel que no conozca al Rey Arturo y sus caballeros de la Mesa Redonda! ¿Nadie? Nos lo imaginábamos, porque se trata sin lugar a dudas de una de las figuras más conocidas de la cultura popular europea de todos los tiempos. Pues para los que queráis emular las pruebas que esos galantes caballeros realizaron, tenemos Shadows Over Camelot, el juego semi-coperativo de Serge Laget y Bruno Cathala publicado en inglés por Days Of Wonder en 2005 sin traducción al castellano. Un juego de rol oculto sencillo y para un amplio número de jugadores que ha pasado en ocasiones desapercibido pero que resulta, a nuestra manera de ver, muy buena opción para iniciarse en esta dinámica de juego.

Descripción

Shadows over Camelot es un juego de tablero semi-coperativo de rol oculto en el que los jugadores deberán proteger Camelot del ataque de las fuerzas del Mal al tiempo que tratan de derrotarlas cumpliendo una serie de misiones. Si lo logramos, iremos colocando espadas blancas sobre la mesa redonda, pero si fracasamos deberemos poner espadas negras: si al final de la partida la mayoría son blancas, ganan los jugadores.  ¡Pero puede haber un traidor en la Mesa Redonda!.

¿Con quién lo jugamos?

Como todos los juegos de rol oculto, Shadows over Camelot luce en todo su esplendor con cuantos más jugadores posibles. El juego está diseñado para entre 3 y 7 jugadores, pero recomendamos jugarlo a partir de 5. Nosotros solemos jugarlo con 7 por dos motivos fundamentales: no se hace largo con un número alto de jugadores y se puede explicar rápidamente a personas no-habituales. Por ese segundo motivo creemos que para disfrutar de Shadows over Camelot no es necesario un nivel de jugón como en otros juegos como Battlestar Galactica o Dead of Winter. Además al ser partidas más cortas, de alrededor de 1 hora o 1 hora y media resulta muy accesible.

Consideramos la dependencia de idioma del juego de media. Se basa en dos aspectos: la habilidad especial de nuestro personaje y ciertas cartas de evento. Pero al basarse en su mayoría en cartas numéricas y al ser, en principio, un juego colaborativo no resulta un hándicap insalvable.

¿De qué va esto?

Las fuerzas del Mal, lideradas por la bruja Morgana amenazan el reino de Camelot: las máquinas de asedio rodean el castillo, los pictos salen del bosque y los sajones llegan a las playas. Arturo, rey de los Bretones, ha reunido a sus caballeros alrededor de la Mesa Redonda para organizar el contra-ataque. Para ello, deberán inicial la búsqueda de las reliquias sagradas: el Santo Grial, la Armadura de Lancelot y Excalibur. Pero la sombra de la traición planea por los salones del castillo. Al fin y al cabo no ha sido el primero en traicionar al Rey…

¿Cómo jugamos?

Al inicio de la partida, se reparten entre los jugadores las fichas de personaje. Se puede elegir, o se puede hacer al azar, con la única condición de que el Rey Arturo esté presente en la partida. Cada uno de estos personajes dispone de un poder especial que puede llevar a cabo normalmente una vez por turno. A continuación se reparten las cartas de lealtad, que deberán permanecer tapadas hasta que se realice una acusación, que marcarán el objetivo de la partida para cada jugador, colocamos el marcador de vida de nuestro personaje en 4 y nuestra miniatura en el Salón del Trono.

A continuación separamos los dos mazos de cartas en los que se basa el juego: el mazo blanco para los jugadores y el mazo negro con el que juega el tablero y que representa el avance del Mal.  Hay tres tipos de cartas blancas: las cartas de Grial, las cartas de combate con valor numérico y los eventos. Las cartas negras también se organizan del mismo modo, salvo por la diferencia de que las cartas de combate llevan asignada la quest sobre la que se juega.




Hecho esto se reparte la mano inicial de cartas blancas a los jugadores. Todos los jugadores roban cartas y deben colaborar con los demás caballeros donando una de sus cartas para el bien común y dejándola en el centro de la mesa. El jugador que controla a Arturo organiza el reparto, que no tiene porqué ser equitativo: los jugadores pueden hablar y proponerse para determinadas misiones en función de su mano de cartas, siempre y cuando no revelen el valor numérico de las mismas. Esto es importante porque normalmente solo podremos robar cartas blancas si estamos en Camelot.  

Una vez terminado el set up el juego puede comenzar, con una secuencia de turno muy sencilla. Primero juega el tablero, y el jugador activo debe elegir entre tres opciones: robar y jugar una carta negra, poner una máquina de asedio o perder un punto de vida. Todas estas opciones son malas: las cartas negras comprometen las quest , las máquinas de asedio hacen perder la partida si llenan la zona del tablero delimitada para ello y cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida queda eliminado de la partida.

Hecho esto le toca al jugador, que puede hacer una única acción por turno, dos si perdemos un punto de vida y siempre que no repitamos la anterior. Esta acción puede ser de movimiento, atacar máquinas de asedio o jugar cartas blancas. Jugar una carta de acción especial también cuenta como acción. La manera de jugar las cartas varía según las misiones: el la de Excalibur deberemos descartar cartas, en el Santo Grial jugar las cartas correspondientes y en el resto realizar sencillas combinaciones de cartas numéricas.

El traidor mientras no ha sido descubierto juega como cualquier otro jugador. ¿Cómo se le descubre? Únicamente puede revelarse la carta de lealtad siendo acusado formalmente por otro jugador. Si esto sucede se coloca una espada blanca en Camelot y el jugador da la vuelta a su ficha de personaje. A partir de ahora su secuencia de turno cambia, acelerando el ritmo normal en que el tablero trata de derrotar a los jugadores: una vez por turno podrá robar una carta blanca al azar de la mano de un jugador y elegir entre colocar una máquina de asedio o robar y jugar una carta negra. Si el traidor llega sin ser descubierto al final de la partida, podrá cambiar dos de las espadas de blancas a negras en el recuento final.

Valoración del Concilio de Jugones.

Shadows over Camelot, nos gusta. Obviamente las comparaciones con otros juegos del mismo estilo son odiosas, pero analizándolo por si mismo es un buen juego, con muchas virtudes. Pero nos consta que tiene detractores, por lo que trataremos de ponerlo en su contexto.

Jugadores veteranos puedan encontrarlo simple. Y ciertamente lo es, pero es precisamente por esa mayor sencillez por lo que lo valoramos como un buen juego de iniciación al rol oculto. Es un juego más elaborado que Saboteur o La Resistencia, fácil de explicar, rápido de jugar y que permite partidas de un volumen de jugadores alto. Como juego colaborativo tampoco es excesivamente exigente, y además el traidor tiene pocas herramientas para hacer su juego de manera sutil. De hecho puede llegar a ser algo frustrante ser el traidor en Shadows over Camelot especialmente si queremos pasar desapercibidos. Quizás seamos nosotros que trasladamos estrategias de otros juegos y la solución pase por dejarse de sutilezas y boicotear abiertamente la partida llegados a un punto. Pero si lo hacemos demasiado pronto, nos veremos obligados a jugar desde el Lado Oscuro y, realmente, las posibilidades en cuanto a estrategia – descartar una carta al azar y jugar carta negra al azar o colocar una máquina de asedio – son muy limitadas.

Parte de estos dos problemas los podemos solucionar con la única expansión publicada del juego, la Merlin’s Company, que complica bastante las cosas a los jugadores gracias a las cartas de viaje y a nuevas cartas especiales del mazo del Mal como las Siete Brujas. .

En resumen, creemos que Shadows over Camelot, pese a que se le puede quedar pequeño relativamente rápido a un grupo de jugadores veteranos, es un buen juego de iniciación a la dinámica del rol oculto por sencillez, dinamismo y número de jugadores. Una muy buena puerta de entrada a este sistema de juego.

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Autor: Sergi Calzada