Sons of Anarchy. Men of Mayhem. El eurotrash de recursos ilegales. May 20 2015



Como ya sabréis tod@s aquell@s que seguís nuestras reseñas, en el Concilio de Jugones somos muy fans de los juegos temáticos. Así que cuando la semana pasada nos propusimos probar Sons of Anarchy. Men of Mayhem no hubo precisamente objeciones. La penúltima apuesta de la editorial americana Gale Force 9 está basada en la serie de televisión de la FOX Sons of Anarchy, creada por Kurt Sutter. El juego fue diseñado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart, el mismo equipo de diseñadores de Spartacus y Firefly. Motivos de sobras todos ellos para ponernos los cascos, abrir gas y salir a la carretera.

Descripción

En Sons of Anarchy deberemos ser el moto-club con más dinero acumulado al final de la partida. Para hacerlo deberemos conseguir los diferentes recursos disponibles y comerciar con ellos, comprando barato y vendiendo caro. Así conseguiremos los mayores beneficios posibles. Pero aquí en Charming no tendremos trigo, madera, ovejas o piedra, sino armas, drogas y alianzas en las disputas territoriales entre bandas. La correcta utilización de nuestros miembros y ser los primeros en aprovechar las oportunidades que nos da el mercado será indispensable para llevarnos la partida en este juego de gestión de recursos y colocación de trabajadores diferente a cualquier otro que hayamos jugado. 



¿Con quién lo jugamos?

El juego básico está diseñado para ser jugado de 2 a 4 jugadores. Por mecánica, el juego funciona bien con cualquier número de jugadores, pero dado que contempla un alto grado de negociación entre ellos recomendamos jugarlo de 3 en adelante. En nuestra partida eramos 5 jugadores, por lo que incluimos desde un primer momento la primera de las expansiones disponibles - expansión de club de los Grimm Bastards  - y funcionó de lujo: no ralentiza el juego, la lucha por el territorio se convierte en algo feroz y las negociaciones y acuerdos entre los clubes están a la orden del día. La duración de la partida no es excesiva, entre 60 y 90 minutos, y se limita a seis rondas de juego.

No se trata de un juego de normas complejas, pero tampoco lo recomendamos para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa. La secuencia de turno consta de cuatro fases y no cuenta con demasiadas excepciones: nada que no pueda tirarse adelante si somos fans de la serie y queremos ponernos en la piel de nuestros moteros favoritos. Pese a que el juego no está traducido, su dependencia de idioma es media, limitándose fundamentalmente al manual, ya que el grueso de las cartas del mazo de Anarquía y las localizaciones disponen de un intuitivo código iconográfico.

¿De qué va esto?

En Sons of Anarchy. Men of Mayhem, cada jugador controla una de las bandas criminales que actúan en la localidad de Charming, en el norte de California. La tregua es frágil y las disputas por el territorio, la venta de armas y el tráfico de drogas es constante. Además la oficina del sheriff y la ATF pisan los talones a los peces gordos de cada una de las organizaciones y tratar. ¿Quién conseguirá repartir el bacalao en el mercado negro?

¿Cómo jugamos?

Antes de comenzar a jugar, deberemos crear el mazo de Anarquía y las localizaciones aleatorias: la suma de ambas nos darán el escenario en el que se desarrollará la partida. Barajamos el mazo de cartas de Anarquía y seleccionamos 15 al azar. Hay cuatro tipos de cartas - Oportunity, Hassle, Obstacle o Last Call - y se irán girando progresivamente a lo largo de los turnos de juego. Básicamente estas cartas representan eventos de ronda, tanto temporales como permanentes y localizaciones temporales que solamente estarán activas durante esa ronda de juego. Cuando se termine el mazo, termina la ronda y la partida, procediéndose al recuento de dinero. Después seleccionamos 6 de las fichas de localización y las disponemos boca abajo junto con las localizaciones fijas. Los tres primeros turnos de juego giraremos dos de ellas aleatoriamente, con lo que pasarán a estar disponibles durante el resto de la partida.




Hecho esto, los jugadores reciben la ficha de facción y los recursos iniciales: members, prospects, pistolas, drogas, diner, el heat o nivel de control policial y las calls o tokens de acción. Cada una es diferente y marca la estrategia a seguir, al menos al principio hasta que se hagan públicas las localizaciones aleatorias. Algunos de estos recursos son públicos, mientras que otros se mantienen ocultos a los ojos de los demás jugadores tras las pantallas que vienen con el juego.

Al inicio del turno se realiza la fase de mantenimiento, en la que recibiremos tantas calls o tokens de acción como indique nuestra carta de club más una adicional por cada member que tengamos en nuestras filas. Pueden gastarlas todas o acumularlas de ronda en ronda, como decidan según su planificación.

Durante la fase de acción, los jugadores disponen de tantas acciones como calls tengan. Así, por orden de juego podremos realizar una de ellas gastando uno de estos tokensmovernos, explotar una localización o pasar el turno. Si decidimos realizar movimiento podremos mover a cualquier numero de dudes – sean members o prospects – de una localización a otra. Si decidimos explotar una localización llevaremos a cabo la acción que en ella se especifica. Hay cuatro tipos de acción - comprar, vender, coger o robar – y afectan a armas, drogas o heat. Las localizaciones solamente pueden explotarse una vez por ronda y para hacerlo debemos ser el único club con representación en la misma. Si no lo somos siempre podemos desafiar a nuestro rival. Esto cuesta también un token de acción y representa la pelea de bandas por el territorio. Hay que tener en cuenta que si derrotamos al inicial además de expulsarlo de la localización nos llevaremos el parche y comenzaremos nosotros la siguiente ronda de juego. También podemos reclutar nuevos prospects gastando una ficha de call o promocionar a un nuevo member, pagando además una pistola y una ficha de dinero. Por último podemos pasar turno, lo que nos permite conservar calls para el siguiente turno, o para enviar refuerzos en caso de que otro jugador nos ataque en alguna de las localizaciones que controlamos. La fase de acción termina cuando todos los jugadores han gastado sus calls o han pasado.




Por último jugamos la fase de mercado negro, en la que los jugadores pueden vender su stock de droga mediante una mecánica similar a la de las subastas ciegas: todos los jugadores cogen las bolsas de mandanga que quieran vender y a la vez se enseña. El precio de cada una de ellas viene dado por la cantidad: contra menos haya, más cara resulta y viceversa. Los jugadores que participen verán incrementado su heat, lo que puede provocar que algunos de sus members acaben en la cárcel. Esto nos reduce el potencial de nuestra banda y puede provocar que quedemos fuera de la partida si nos quedamos sin members en nuestro club.

Valoración del Concilio de Jugones

Las impresiones que tuvimos después de jugar por primera vez a Sons of Anarchy. Men of Mayhem fueron muy buenas. Para unos fans incondicionales del juego temático como nosotros, el juego nos dio una sensación curiosa: ¿estábamos flipando realmente con un eurogame de colocación de trabajadores? En parte sí. Pero no os dejéis engañar! Sons of Anarchy es un juego temático repleto de ambientación e interacción entre jugadores extremadamente alta? ¡Justo lo que buscábamos! La sensación fue similar a la que tuvimos cuando jugamos por primera vez a Dominant Species, pero a diferencia de éste Sons of Anarchy aporta dos matices interesantes a tener en cuenta. 

Uno de ellos es su rejugabilidad. El hecho de jugar con una pequeña parte de las cartas del mazo de Anarquía y de las localizaciones aleatorias hace que cada partida sea diferente y que una estrategia exitosa se convierta en una auténtica porquería de una partida a otra. Más aún, la propia combinación de localización y oportunidad hace que si estamos bien colocados en el orden de turno podamos conseguir rápidos beneficios. El otro de estos aspectos es su velocidad: para la cantidad de elementos que tiene es dinámico y con partidas no excesivamente largas.

Por buscarle pegas, algunas de las facciones parecen desproporcionadamente fuertes en relación a otras, especialmente las de las expansiones. Parece que ésto es una tendencia en todos los juegos de Gale Force 9 que hemos probado. La solución que proponemos de manera general es focalizar esfuerzos en limar sus fuerzas desde un primer momento: la típica alianza de los débiles, vamos. En Sons of Anarchy contamos además con tres pequeñas cosas que nos pueden echar un cable contra los abusones. En primer lugar el elemento sorpresa, ya que los principales recursos del juego son ocultos: podemos ocultar nuestro potencial de puntos de victoria, potencia de fuego en los desafíos o recursos en el mercado negro. El segundo la aleatoriedad de localizaciones y cartas del mazo de Anarquía, lo que da una oportunidad a las facciones con habilidades menos definitivas siempre y cuando actúen en primer lugar, o segundo como mucho. Y finalmente, la negociación, que siempre permite alianzas coyunturales y sucias traiciones cuando la cosa se pone tensa: vender el alma al diablo, sin duda, pero necesario en los bajos fondos.

En definitiva, tras jugar a Sons of Anarchy. Men of Mayhem nos permitimos la licencia de acuñar el término eurotrash, ya que aúna algunas de las mecánicas típicas de eurogame con fuertes cargas temáticas. En nuestra opinión otro aciertos de los chicos de Gale Force 9, una combinación que lo convertirá, sin duda, en uno de nuestros juegos de cabecera.

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Autor: Sergi Calzada