Black Fleet. Tanto para grumetes como para lobos de mar June 10 2015



Lo reconozco, tengo un “problema”. Bueno, no sé si es ajustado llamarlo problema, al fin y al cabo todos tenemos nuestras manías o fijaciones, y la mayoría son inofensivas. Y ésta lo es, excepto para mi bolsillo. El caso es que siempre que cae en mis manos un juego de piratas tengo un impulso irrefrenable de abrirlo y jugarlo. De modo que cuando tuvimos la posibilidad de traer a The Curiosity Shop Black Fleet, ya podéis imaginaros como fueron las cosas. Así que investigamos un poco más a cerca de este juego de Sebastian Bleasdale publicado por la editorial francesa Space Cowboys en 2014. ¿Nos acompañáis en esta travesía marítima?

Descripción

En Black Fleet los jugadores tendremos que ser los primeros en conseguir los doblones de oro necesarios para comprar todas las cartas de desarrollo de nuestra zona de juego. Para hacerlo utilizaremos nuestra nave mercante, con la que realizaremos mini-encargos para conseguir recursos en los puertos e intercambiarlos en otros, y nuestro barco pirata para asaltar a los demás jugadores y robarles los productos de sus bodegas. Todo ello bajo la vigilancia de los dos barcos de la armada neutrales, que alternativamente los jugadores moveremos en función de nuestros intereses, y sobreviviendo a los eventos que nos deparan las cartas de fortuna. Black Fleet es un juego de estrategia individual pero con mucha interacción, en el que intervenir en las jugadas de nuestros oponentes no solo es interesante sino necesario para llegar bien colocados al final de la partida.



¿Con quién lo jugamos?

El juego está pensado para 3 a 4 jugadores, una horquilla que resulta corta para algunos grupos de jugadores, como el nuestro. El caso es que Black Fleet, al prescindir del elemento de la negociación o de cualquier traza de juego semi-colaborativo es igualmente divertido con 3 que con 4. Las partidas son de duración media, de aproximadamente 60 o 75 minutos aunque podrían llegar a 90 minutos en partidas de 4 jugadores novatos. Como en todos los juegos en los que hay cartas, conocerlas termina por agilizar las partidas y en el caso de Black Fleet no ralentizan los turnos al tratarse gran número de ellas de cartas que van a la mesa.

Los turnos son sencillos y rápidos, lo que hace que el juego se aprenda rápidamente en escasos cuatro o cinco turnos de juego. La única complicación, y la salsa del juego al mismo tiempo, son las cartas de desarrollo y las cartas de evento, pero por lo general se entienden bastante bien pese a estar en inglés. Esa es la única dependencia de idioma que tiene, ya que las cartas de navegación se articulan a base de iconos.

¿De qué va esto?

En el peligroso mar del Caribe, todo vale para enriquecerse. Pero no contentos con los doblones que consiguen en los diferentes puertos comerciando con azúcar, tabaco y otros bienes, los mercaderes más importantes han contratado piratas para robar a sus competidores. Afortunadamente naves de la marina del Imperio patrullan la zona tratando de mantener el orden. En este marco, solo el que juegue mejor sus armas logrará alzarse con el título de Rey de los 7 Mares.

¿Cómo jugamos?

Antes de comenzar la partida cada jugador recibe las cartas de desarrollo con las que participará en la misma. Hay seis cartas de cuatro tipos diferentes, en función de los doblones que debemos pagar para conseguirlas - 5, 8, 11 y 14 – y los jugadores reciben una de cada al azar. Además reciben una carta adicional de valor 10 que es igual para todos los jugadores y que marca el final de la partida. Hecho esto se sortea el jugador inicial, que recibe la carta de referencia y los barcos de color negro, y todos los jugadores reciben las cartas de navegación iniciales.


El turno se estructura en tres fases muy bien definidas. La primera de ellas es la fase de  navegación, en la que el jugador activo deberá jugar una de las dos cartas de navegación que tiene en su mano. Estas cartas marcan el movimiento máximo que puede hacer el jugador con sus naves y con una de los buques de la Armada. El movimiento puede hacerse en el orden que más nos convenga y está sujeto a dos normas: no podemos cruzar una casilla en la que haya un barco controlado por otro jugador y no podemos terminar el movimiento en una casilla ocupada.

Una vez hayamos jugado la carta de navegación y tras mover las naves, podremos realizar una acción con cada una de ellas. Ésta depende del tipo de nave: los navíos mercantes pueden vender las mercancías que lleven en sus bodegas en los puertos y recargar automáticamente con el producto que allí se venda, los barcos piratas pueden robar un contador de mercancía de un navío mercante que se encuentre en una casilla adyacente a la suya o enterrar en una isla la mercancía que hayan robado previamente para conseguir doblones, y los buques de la Armada pueden combatir a un barco pirata que se encuentre en una casilla adyacente. Así que como máximo realizaremos tres acciones con tres barcos diferentes. En este momento también podremos jugar cartas de fortuna. Estas cartas las vamos recibiendo a lo largo del juego y nos conceden acciones especiales. Son de un solo uso y se descartan una vez jugadas, podemos jugar tantas como queramos y como máximo podremos tener tres en mano.


Hecho movimiento y acción, es el momento de robar cartas de navegación hasta tener dos y de robar o descartar las cartas de fortuna que corresponda. El número lo encontraremos en la parte inferior de la carta de navegación que hayamos jugado en ese turno.

Finalmente, justo antes de pasar el turno al siguiente jugador, podremos comprar una de nuestras cartas de desarrollo. Estas cartas, que se roban al inicio de la partida y son propias de cada jugador tienen un coste asociado. Se pueden comprar en el orden que prefiramos, con la excepción de la de valor 10 que tiene que ser obligatoriamente la última, y nos conceden una habilidad permanente hasta el final de la partida. Sólo podemos comprar una en cada turno, aunque tengamos doblones suficientes para comprar varias. El orden en el que las vayamos activando y los combos que hagamos entre ellas pueden ser decisivos a la hora del desenlace final de la partida.

La partida llega a su fin cuando un jugador, después de haber comprado todas sus cartas de desarrollo, compre la carta de valor 10. Llegados a ese punto se termina la ronda hasta llegar al jugador inicial y se hace recuento. Si nadie más ha conseguido comprar la carta final de su mazo de desarrollo, el jugador que ha cerrado gana la partida. Si más de uno lo han conseguido, se hace recuento de monedas y el jugador con más doblones resulta el vencedor.

Valoración del Concilio de Jugones

Ambientación al margen, aunque reconozco que me resulta difícil no mirármelo con buenos ojos, Black Fleet nos ha parecido un juego muy interesante para aquellas personas que quieran dar un paso más después de haber quemado Colonos de Catán, Carcassonne, Aventureros al Tren y compañía.

Para este perfil de jugador ofrece muchas ventajas, tales como una secuencia de turno clara y sencilla, una duración razonable, un buen grado de estrategia junto con un pequeño toque de azar y una estética alucinante. El número de movimientos y acciones es limitado, al no disponer más que de tres naves bajo nuestro control. Esto hace que un jugador novato o en fase de iniciación no se vea sobrepasado por el número de opciones a barajar. Además las cartas de fortuna – hay 18 diferentes – no son complicadas de entender y al jugarse en nuestro turno no corremos el riesgo de dejar de jugarla por no conocerla. La duración está bien ajustada para un juego de este perfil, ya que para llegar al objetivo de victoria necesitamos 48 doblones y disponemos de hasta tres vías diferentes por obtenerlos en cada turno. Además conseguiremos comprar las cartas de desarrollo de manera más o menos constante, por lo que el juego siempre avanza a buen ritmo. Y qué decir del arte del juego. No solemos incluir esta información en nuestras reseñas, pero en este momento es importante: un tablero enorme, unas ilustraciones de locura y los doblones metálicos justifican su precio.

Queremos detenernos un poco en el equilibrio estrategia-azar que comentábamos anteriormente porqué pensamos que es una de las partes fuertes del juego. El movimiento lo hacemos con las cartas de navegación, que siempre nos brindan dos opciones por turno. De este modo, Black Fleet tiene una fuerte carga estratégica, pero conserva una cierta aleatoriedad en cuanto las cartas pertenecen a un mazo común. Jugar una carta en mano dependerá entre otros factores de la ubicación de nuestras naves o de la de nuestros rivales sobre el tablero, de lo cerca o lo lejos que estemos de conseguir el objetivo de victoria o del número o el poderío de las cartas de fortuna que tengamos en la mano. Este es el nexo de unión entre lo que Black Fleet puede ofrecer al público familiar y al jugón veterano. La interacción entre jugadores y la rejugabilidad en cuanto siempre hay cartas de desarrollo que se quedan sin jugar, son otros elementos que gustarán en una mesa con jugadores más experimentados.

Por su mecánica de realizar mini-encargos nos recordó, salvando las distancias, a Firefly en su versión más simple –pocos puertos y los productos con los valores de compra y venta fijos; hay también naves neutrales que nos sirven para dificultar la estrategia de nuestros rivales. También nos pareció un juego con un nivel de dificultad parecido a The Island, en cuanto el objetivo es claro, las opciones limitadas y la interacción intensa. En definitiva, un juego para no-jugones que encantará a los jugones, una gran opción si queremos partidas ni muy lentas ni muy densas, pero con estrategia y disputa entre los jugadores. 

Puedes ver la ficha del producto aquí.

Autor: Sergi Calzada