El Espía (Que se Perdió). Algo más que un Quien es Quien September 28 2015

Hoy en The Curiosity Blog queremos hablaros de El Espía (que se perdió), el party game de Alexandr Ushan recientemente publicado en castellano por Zacatrus. ¿En serio vamos a reseñar un party game? Pues sí, porqué esta pequeña joya incluye elementos narrativos, de deducción, faroleo y rol oculto que lo convierten en un filler ideal para grandes grupos. El juego fue publicado originariamente en inglés por la editorial Cryptozoic bajo el nombre de Spyfall y fue una de las sensaciones de las GenCom de 2014. ¿Quieres saber por qué? En las siguientes líneas te lo explicamos.

Descripción

El Espía (que se Perdió) es un juego de deducción y rol oculto en el que a base de preguntas y respuestas deberemos descubrir la respuesta a nuestro objetivo de victoria. Este objetivo es diferente en función de la carta que recibamos al inicio de la ronda: si somos espías tendremos que descubrir en que localización nos encontramos y si no lo somos deberemos descubrir al espía antes de que el tiempo termine. Deberemos indagar con sutileza para no dar demasiadas pistas al espía al mismo tiempo que contestamos con la suficiente claridad como para no confundir a nuestros compañeros… ¡o echarle mucho morro para pasar desapercibidos y ganar tiempo hasta descubrir dónde diablos estamos!

¿Con quién lo jugamos?

El juego puede jugarse a partir de 3 jugadores y dispone de componentes suficientes para partidas hasta 8 jugadores. Nosotros lo recomendamos para 5 en adelante, ya que se le saca el máximo partido a la dinámica del rol oculto a partir de ese número. El reglamento contempla jugar partidas a cinco rondas de 10 o 12 minutos cada una, lo que deja partidas de entre 50 y 60 minutos de duración. Pero realmente podemos jugar hasta que se nos fría el cerebro. De hecho, contra más jugamos las rondas van haciéndose más cortas, no superando en la mayoría de casos los 10 minutos de tiempo.

El reglamento es extremadamente simple - preguntas a cualquier jugador excepto al que te ha preguntado y respondes con lo que sea menos con otra pregunta – lo que refuerza el carácter familiar del juego. El reglamento incluye un modo avanzado, utilizando los roles que aparecen en las cartas. No complica el juego en exceso y lo dota de mayor componente rolero y narrativo. En definitiva un party game para todos los públicos.

¿De qué va esto?

¿Dónde estoy? ¿Cómo he llegado aquí? ¿Por qué todos me miran? Un despistado espía ha aparecido en un sitio que le es completamente extraño. Para evitar llamar la atención y ser descubierto deberá descubrir cuanto antes donde demonios se ha metido… antes de que sea desenmascarado y entregado a las autoridades. ¿Será capaz de hacerlo sin llamar demasiado la atención?

¿Cómo jugamos?

Al inicio de cada una de las rondas colocaremos boca abajo los diferentes mazos de cartas. Estos están formados por siete cartas de localización, todas iguales y que solo se diferencian entre ellas por el personaje detallado en la esquina inferior derecha de la misma, y una carta de espía. Para este proceso resultan muy útiles las bolsitas de zip transparentes que vienen con el juego. Al azar, seleccionamos una de ellas y devolvemos el resto a la caja. Es importante que en ningún momento se vea ni la localización elegida ni cualquiera de las demás.

Hecho esto, cogemos la carta de espía y tantas cartas de localización como sea necesario para llegar al número de jugadores. Se barajan y se reparte una boca abajo a cada jugador. Esto marcará el papel que desarrollamos en esta ronda: si somos espías deberemos descubrir en que localización nos encontramos y si no lo somos deberemos descubrir al espía.

Para hacerlo iniciaremos una serie de preguntas. Por turnos, y comenzando por el jugador inicial, deberemos interrogar a los demás jugadores tratando de extraer indicios sobre su papel en la partida. Hay dos normas básicas a cumplir en este proceso: no podemos preguntar a la misma persona que nos ha preguntado inmediatamente antes, ni podemos responder con una pregunta. Si somos interrogados, una vez hayamos contestado, llegará nuestro turno de preguntas.


Y así sucesivamente hasta que se cumplen las siguientes condiciones de final de ronda. Primero, que el espía se revele y diga en que localización se encuentra: si acierta sumará puntos positivos y si falla lo harán el resto de jugadores. Segundo, que los jugadores se pongan de acuerdo en acusar a alguien. Esto debe votarse y ser aprobado por mayoría simple, tras las argumentaciones pertinentes a favor y en contra. Si no se alcanza el quórum, no se podrá acusar y la ronda continua normalmente. Si se acusa y acertamos, los jugadores puntúan, pero si se falla el que se lleva los puntos a su marcador será el espía. Y tercero, que termine el tiempo de ronda, con lo que la victoria es para el espía.

Al final de las cinco rondas de juego sumaremos puntos y el jugador o jugadores que tengan más puntos se llevan la partida.

Valoración del Concilio de Jugones

Rápidamente El Espía (que se Perdió) confirmó nuestras esperanzas depositadas en él: risas, risas y más risas durante más de una hora, hasta el punto de dejar de contar los  puntos. Dicho esto queremos hacer algunas puntualizaciones.

Como todos los juegos con un componente narrativo alto, el éxito del juego depende de los jugadores. Su capacidad o predisposición a adaptarse a esta dinámica hará que el juegos sea divertido o un verdadero coñazo. Un grupo de jugadores más vergonzoso o que se lo tome demasiado en serio puede dar partidas trabadas e incluso sosas… pero con gente como nosotros que nos lo tomamos casi todo en cachondeo y que tenemos la cara bastante dura es una apuesta segura. Es un buen juego que jugado con amigos se convierte en un juego muy bueno que te proporcionará a buen seguro risas a cascoporro.

Otro punto que queríamos valorar es el modo avanzado. Pensamos que el juego mejora mucho en esta modalidad. Fundamentalmente hace que al interpretar un papel tengamos que dar respuestas menos ambiguas, la cual cosa agiliza la partida. A cambio de una mínima complicación, el juego se convierte en más directo y, por tanto, más divertido.

Para terminar nos permitimos la licencia de haceros una recomendación para las primeras partidas: dejad la chuleta con las localizaciones en el centro de la mesa. Esto no solo ayuda al espía a saber sus opciones, sino también al resto de jugadores a la hora de formular sus preguntas. ¿Por qué? Bien sencillo, porque si sabemos que localizaciones hay en juego podemos plantear preguntas que sirvan para varias de ellas a la vez, lo que permite enunciar cuestiones de manera directa sin destapar la localización inmediatamente.

En resumen, El Espía (que se Perdió) es un juego ideal para jugarlo con familia y amigos o como filler para grupos de jugadores imaginativos que incluye por encima de otros juegos narrativos el elemento de deducción y la agilidad de partidas trepidantes.

Autor: Sergi Calzada