Lifeboat. ¡Tira por la borda a tus amigos! January 15 2015



En una de nuestras últimas quedadas del Concilio de Jugones probamos uno de los juegos que teníamos marcados en nuestra wishlist desde hace tiempo. Se trata de Lifeboat, el juego de cartas de supervivencia y rol oculto para 4 a 6 jugadores diseñado por Jeff Siadek y publicado por Gorila Games. Durante un tiempo hubo una edición en castellano a cargo de Gen-X Games traducida como Bote Salvavidas, pero actualmente se encuentra descatalogada y resulta virtualmente imposible de conseguir. ¿Nos acompañáis en esta travesía en busca de tierra firme? 

Descripción

Lifeboat es un juego de estrategia y rol oculto en el que los jugadores deberán conseguir tantos puntos de victoria como sea posible durante el transcurso de su travesía como náufragos a bordo del bote salvavidas. Y para ello, el primer paso es sobrevivir pero conseguiremos puntos adicionales acumulando objetos que encontremos entre las provisiones y si logramos mantener con vida a nuestro amado secreto... ¡o matar a nuestro enemigo más odiado!

El juego dispone de tres expansiones publicadas. Dos de ellas (Cannibalism y Liquid Courage) nos proporcionan cartas adicionales y dos personajes más, ampliando el límite de jugadores a 8, y la tercera (Weather Deck) un mazo de eventos de ronda que dota al juego de mayor rejugabilidad y factor sorpresa.



¿Con quién lo jugamos?

Lifeboat está diseñado para 4 a 6 jugadores, si bien pensamos que es de aquellos juegos que mejor funciona cuanto más se acerque al número máximo de ellos ya que fomenta la competencia por las provisiones, da mayor importancia al orden de juego. multiplica las posibilidades de amores/odios cruzados.

La dependencia del idioma es baja, ya que el manual es un tríptico bastante comprensible y el texto de las cartas es corto, recurrente y entendible. En cuanto al nivel de dificultad, Lifeboat no se trata de un juego de iniciación, ya que hay que gestionar varios aspectos al mismo tiempo - provisiones, avance del bote, desgaste realizando acciones, ataques, puntos de victoria, etc. Por el contrario nos oifrece partidas relativamente rápidas de entre 45 y 60 minutos.

¿De qué va esto?

El barco ha naufragado y algunos de sus desventurados pasajeros tratan de llegar a tierra firme subidos en un bote: el Capitán, el Primer Oficial, los nobles, el chico... todos tendrán que colaborar para avistar la cuarta gaviota, pero al mismo tiempo tendrán sus propios intereses, amores y odios. ¿Conseguirás sobrevivir en este nido de víboras que se ha convertido el bote salvavidas?

¿Cómo jugamos?

Al comienzo de la partida repartiremos una cartas de personaje destapada a cada jugador. Éstas tienen dos atributos: size, equivalente a su fuerza y resistencia del personaje, y survival, el número de puntos de victoria que nos dará si sobrevive al final de la partida.  Además, cada personaje dispone de una habilidad especial que lo hace único y un lugar específico en el bote al inicio de la partida. Una vez todos tenemos nuestro personaje repartiremos tapadas nuestras cartas de Love y Hate. Love marca nuestro amado, es decir aquel personaje al que debemos proteger y que nos dará tantos puntos de victoria al final de la partida como su valor en survivor, mientras que el Hate es lo contrario: nuestro enemigo en esta partida y el que nos dará puntos si conseguimos matarlo. ¿Puede tocarnos odiarnos o amarnos a nosotros mismos? Pues sí, lo que dará como resultado nuestra personalidad de narcisista o psicópata con condiciones de puntuación particulares.

El siguiente paso es configurar el bote, lo que nos lleva a explicar el sistema de robo. Colocaremos los personajes alineados en sus posiciones de partida y los dos mazos de robo uno en cada extremo: el de provisiones a la popa y el de navegación a la proa. Tras esta pequeña preparación, podemos comenzar a jugar.

La ronda se organiza en tres fases de juego. En la primera fase, el jugador sentado en primera posición de la popa del bote roba tantas cartas de provisiones como jugadores, se queda una, y pasa el resto al siguiente. Y así sucesivamente hasta que el que está más a la proa se queda la que le toca. Aquí podremos conseguir armas, objetos especiales, puntos de victoria por joyas o pinturas y la tan necesaria agua, vital para que nuestra esperanza de vida no descienda rápidamente.

En la segunda fase, o fase de acción, cada jugador por orden decide llevar a cabo una las acciones disponibles: no hacer nada, remar, cambiarse de sitio con otro jugador, cogerle una carta de provisión a otro jugador o jugar una acción especial. No hacer nada es precisamente eso, esperar el desarrollo de los acontecimientos. Remar es necesario, ya que si nadie lo hace los recursos se terminarán y todos los jugadores morirán de sed. Cuando remamos sacamos dos cartas de navegación y elegimos una, la cual dejamos al lado de la pila de robo, y colocamos un marcador sobre nuestro personaje.


Otra acción es cambiarse de sitio con otro jugador, lo que modifica nuestro acceso a las provisiones y, si estamos en proa, a las cartas de navegación. Pero puede que según como lo que nos interese es cogerle provisiones a otro jugador: se puede robar una carta destapada a la elección o una carta de la mano al azar.

La gracia es que en estas dos acciones el jugador que resulta víctima puede negarse y declarar pelea, a la que el resto de jugadores pueden unirse a cualquiera de los bandos. Ahí es donde entra el elemento de negociación, ya que en altamar nadie hace nada por nada. El sistema de pelea es muy sencillo, mediante la comparación del Size de los involucrados: todos los jugadores que participen reciben un marcador y los derrotados pierden además un punto de vida.

Remar y pelear pueden provocar que nuestros personajes estén sedientos (Thirsty), la cual cosa nos obligará a gastar una carta de agua si no queremos perder un punto de vida. Así que a veces, la opción de no hacer nada resulta la más inteligente.

La tercera y última fase el juego es la fase de navegación, donde el jugador sentado a la proa del barco elige una carta de navegación entre todas las sacadas por los jugadores que hayan remado. Si nadie lo ha hecho, se saca una carta aleatoria porqué el bote va a la deriva. En esta carta no solamente aparecen los pájaros que nos guían a tierra firme sino también nos permite desgastar a nuestros rivales: nos dice que personaje o personajes entran en estado de sedientos y quien o quienes caen por la borda. Caer del bote no es definitivo, pero no mola nada, ya que pierdes automáticamente un punto de vida y los objetos permanentes que estuvieran en juego. Y algún gracioso arroja el cubo con la carnaza, los tiburones darán buena cuenta de nosotros y perderemos un punto de vida adicional. Tras ajustar la vida de todos los personajes, volvemos a la fase primera.

Valoración del Concilio de Jugones

Factores como supervivencia, rol oculto y negociación convertían a Lifeboat en un candidato ideal para nuestra mesa de juego. Y no ha defraudado. Ha resultado ser justo lo que esperábamos, uno de aquellos juegos con mala leche y donde el que más llora y mejor negocia tiene mucho ganado.

Pero las particularidades del juego es lo que han hecho que el Bote Salvavidas no sea un juego de rol oculto más. En primer lugar el contar tanto con el Love como con el Hate complica la estrategia y aumenta la negociación, ya que los triángulos amor-odio son habituales. En segundo lugar la gestión de los mazos de cartas y el acceso a los mismos en función de la ubicación en el bote. Y en tercer lugar la gestión de las acciones y especialmente el esfuerzo que algunas de ellas suponen pudiendo caer sedientos (Thisty). Estos tres elementos complican la estrategia, teniendo que decidir qué hacer en cada momento.  

Y para terminar, permitirme una recomendación: no os dejéis engañar por ese aparente puntito de eurogame que tiene el juego. Es cierto que la superviviencia no es condición imprescindible para puntuar al final de la partida. También es cierto que nada nos obliga a tener que matar a uno u otro personaje a lo largo de la misma. Pero resulta virtualmente imposible ganar si no hacemos una de las dos cosas.  Quiero decir,que no basta con llegar vivos (si jugamos con esa estrategia, hay personajes como el First Mate o el Capitán que tienen mucha ventaja) sino que tendremos que intentar matar a aquellos jugadores que nos interese, ya sea porqué nos lo dicta nuestro Hate como porqué tienen puntos acumulados a mansalva. Vamos que si el diseñador hubiera querido que el juego fuera colaborativo, le habría llamado Love Boat

En resumen, un juego con múltiples estrategias y alternativas que resulta una alternativa muy apetecible a las noches de Bang! en el Concilio de Jugones.

Autor: Sergi Calzada