SCAPE. Lo bueno, si breve, dos veces bueno May 26 2015



El pasado jueves en las Curiosity Game Sessions tuvimos la posibilidad de probar en exclusiva SCAPE, el nuevo juego de cartas de Francisco Gallego Arredondo. Este pequeño filler ambientado en la II Guerra Mundial ha sido editado en castellano por GdM Games y saldrá a la venta el próximo día 30 de junio. Sabiendo como las gasta el bueno de PakGuerra de Mitos, Crowdfunding. El Juego – era demasiado tentador aprovechar la oportunidad de probarlo en exclusiva y utilizar de conejitos de indias a los asistentes a la Game Session, insaciables devoradores de juegos de mesa. Y la experiencia estuvo a la altura de las expectativas.

Descripción

En SCAPE los jugadores debemos escapar de un campo de prisioneros alemán de la II Guerra Mundial excavando un túnel bajo sus alambradas. Pero aquí no todos somos amigos, ya que ingleses y americanos tratarán de evadir a sus soldados por libre. Así, para ganar deberemos conseguir que de las cinco cartas que forman el túnel haya más puntos de nuestra facción. Además los nazis siempre están al acecho para boicotear cualquier intento de fuga, jugando sus propias cartas. ¿Con quién colaboramos? ¿A quién dejamos al margen de nuestro plan de fuga? Esas son las dos grandes preguntas que deberemos resolver lo antes posible si queremos que nuestro plan de escape sea efectivo.

¿Con quién lo jugamos?

El juego está diseñado para ser jugado de 3 a 7 jugadores, pero si se juntan dos cajas se pueden montar macro-partidas de hasta 14 jugadores. Durante toda la tarde se jugaron partidas entre 4 y 10 jugadores y en todas ellas las sensaciones fueron buenas: el juego ya de por si es rápido y no se ralentiza incrementando jugadores. La proporción de roles depende de los participantes, lo cual mantiene el equilibrio en el juego y hace que a mayor número de jugadores mayor sea la charlatanería entre ellos tratando de esquivar a sus rivales. Existe un modo de juego para 1 y 2 jugadores, con menos cartas en el mazo de robo y parte del túnel construido, tal y como adelantaba el autor en la página oficial de facebook del juego

Por objetivo de victoria, reglas y acciones a realizar, SCAPE es un juego sencillos e intuitivos, apto para todos los públicos  e ideal para reuniones casuales, como opener o como juego masivo. Además, las cartas no tienen dependencia de idioma el reglamento está en castellano, inglés y francés.



¿De qué va esto?

Los prisioneros del bando de los aliados recluidos en un campo de prisioneros alemán de la II Guerra Mundial están comenzando a organizarse. Han trazado un plan de fuga y tratarán de escapar por medio de un túnel, bajo la mirada de los guardias de las SS. Deberán trabajar duro en ello ya que el el tiempo corre en su contra, pero el recelo entre los dos bandos es grande y la colaboración difícil. ¿Lograrán consumar la fuga?

¿Cómo jugamos?

Al inicio de la partida repartiremos los roles a los jugadores. Dependiendo del número el reparto es diferente: con jugadores impares se reparten el mismo número de cartas de rol de la RAF y de la USAF más una carta de oficial de las SS, mientras que si los jugadores son pares se prescinde de la figura del nazi. Esta carta marca el objetivo de victoria, que se resume a conseguir el máximo número de puntos en las cartas de túnel que quedan sobre los cinco mazos que lo conforman cuando se terminan las cartas del mazo de robo. Repartidos los roles, se sortea el jugador inicial y cada uno recibe cuatro cartas que configuran su mano inicial y el resto se disponen en el mazo de robo, dos mazos si queremos complicar un poco el juego y darle mayor estrategia.

La ronda de juego es muy sencilla. Cada jugador está obligado a jugar una carta, ya sea boca arriba como acción o boca abajo en el túnel. Hecho esto, robamos hasta tener cuatro cartas y pasamos el turno al siguiente jugador.

Las cartas tienen tres elementos fundamentales: puntos, acción y lugar del túnel en el que la jugamos. Los puntos son la divisa situada en la esquina superior izquierda de la carta y que corresponde a cada una de las facciones: la RAF inglesa, la USAF norteamericana y las SS alemanas. Solamente hay una tipología de cartas que da puntos a las dos facciones de prisioneros, el resto solo lo hacen con una de ellas.



Hay cinco tipos de acciones diferentes, que pueden afectar al jugador que la juega o al conjunto de los jugadores. Podemos hacer que todos los jugadores pasen una carta de su mano a la derecha o la izquierda, dependiendo de la carta, o que descarten una carta de su mano a su elección. También podemos mirar una carta de rol de otro jugador, descartar una carta de túnel o revelar dos cartas de túnel que estén en juego. Todas las cartas que juguemos como acción serán descartadas en nuestra zona de juego y serán visibles al resto de jugadores, que podrán tratar de sacar información sobre nuestro rol en función de las divisas de facción descartadas.

La tercera acción es construir túnel. Hay cinco lugares en los que podemos jugar carta cuando construimos el túnel, y que se corresponden con las cinco letras de la palabra SCAPE. Cuando juguemos carta para construir el túnel lo haremos en su lugar correspondiente en base a la letra que lleva en su esquina superior izquierda, así como en su reverso. Esto hará que se vayan creando cinco mazos de cartas, uno para cada letra.

Cuando se terminen las cartas del mazo o mazos de robo y los jugadores hayan jugado todas las cartas que quedan en mano, termina la partida: se revelan las cartas que quedan en la parte superior de los cinco mazos que forman el túnel y se cuentan los puntos por cada facción. Solamente contabilizan las primeras de cada mazo, por lo que resulta clave conocer el rol de cuantos más jugadores sea posible para tratar de asegurarnos la victoria.

Valoración del Concilio de Jugones

SCAPE cumple el dicho que lo bueno, si es breve, dos veces bueno. Partidas trepidantes con rol oculto, gran volumen de jugadores y normas sencillas, no carente de estrategia a la hora de jugar o descartar las cartas. En este sentido nos recuerda a Saboteur, en cuanto el mazo marca el final de la partida y las partidas son rápidas. Como en éste, el rol no tarda en descubrirse en la mayoría de casos, pero la irrupción de la tercera facción supone una novedad muy interesante. Cuando el nazi está en la mesa, SCAPE no se convierte en un juego asimétrico, sino en un juego a tres bandas en el que no hay tiempo para la especulación.

También nos puede recordar a juegos como Avalon o La Resistencia, en cuanto funcionan con un número alto de jugadores y dan mucha importancia al rol oculto. Pero para jugadores casuales pensamos que puede ser mucho más accesible controlar la mecánica de cartas que no la faceta interpretativa de estos dos juegos.

Además la caja pequeña, la calidad de sus componentes y su precio – su PVP es de 10€ - lo sitúa como competidor directo de Los Hombres Lobo de Castro Negro, con la diferencia que no necesitas alquilar amigos para hacer una partida en condiciones ni un jugador que haga las veces de narrador y se mira la partida desde fuera. Vaya, que en la práctica, jugaremos más veces a SCAPE que a este último, al menos en el Concilio de Jugones. Además la ambientación al más puro estilo La Gran Evasión, es sin duda un gancho adicional, como con otros juegos de la época como La Fuga de Colditz.

En definitiva, un gran juego en una caja muy pequeña, ideal para reuniones multitudinarias o para rellenar las sesiones de jugones contrastados. El tiempo lo dirá, pero probablemente estemos frente a un nuevo acierto de Pak Gallego, que nuevamente consigue que juego y producto vayan de la mano.

Autor: Sergi Calzada